Asztali jégkorong játékszabályok


  1. A játékosok a következő viselkedési szabályok szerint járjanak el. A játékos minden körülmények között sportszerűen, sportember módjára viselkedjék. Az asztali jégkorong a kezdetektől úriemberek sportja, s az maradjon a jövőben is.

  2. Játékasztal és a pálya előkészítése
    1. Hivatalos versenyeket Stiga játékasztalokon lehet rendezni.
    2. A kapuk alsó részét el kell távolítani.
    3. A pályákat az asztalokhoz kell rögzíteni.
    4. A pályák felszínének sebességét a gyárinak megfelelő szinten kell tartani.
    5. Egy játékos felszerelhet korongterelőt az ellenfél kapujára. Ebben az esetben a játékosnak meg kell adni a lehetőséget, hogy az ellenfél is használhasson a másikkal megegyező korongterelőt.
  3. Figurák használata
    1. A versenyeken a Stiga Play Off változat figuráit (minden figura ütője ugyanazon az oldalon van) kell használni.
    2. Az ITHF megfelelő indok esetén engedélyezheti más Stiga figurák használatát.
  4. Mérkőzések
    1. A mérkőzések időtartama öt (5) perc.
    2. Az időtartam futóórával értendő, a játékidő akkor is telik, ha a korong játékon kívül van.
    3. A mérkőzésekhez hangos időjelző használata szükséges.
    4. A mérkőzések kezdetét egyértelmű, jól megkülönböztethető hangjelzés jelzi. Ez a jelzés (zene vagy hangos figyelmeztetés) minden mérkőzés előtt 15-30 másodperccel el kell kezdődjön. A hangos időjelző a mérkőzés meghatározott szakaszait (harmadok vagy percek) egyértelműen jelzi, a mérkőzés utolsó 30 másodpercét zene méri. A mérkőzés tiszta, egyértelmű hangjelzéssel ér véget.
    5. Ha a mérkőzést a kezdetétől újra kell játszani (pl. az időmérő hibája miatt), mindkét játékos megtartja a félbeszakított mérkőzés során szerzett góljait.
    6. Ha egy játékos a mérkőzés kezdetét követően harminc (30) másodperccel nem áll játékra készen, automatikusan elveszíti a mérkőzést a versenyszabályokban meghatározott arányban.
    7. Ha egy játékos a mérkőzés alatt abbahagyja a játékot, míg ellenfele ragaszkodik a folytatáshoz, automatikusan elveszíti szerzett góljait, míg az ellenfél által szerzett gólokhoz öt (5) további gól hozzáadódik.
    8. Ha a rájátszás (play off) során egy mérkőzés az öt (5) perc játékidő után döntetlennel ér véget, hosszabbítás következik. A hosszabbítás új bedobással kezdődik. A mérkőzés győztese, aki először szerez gólt a hosszabbításban (hirtelen halál).
  5. Bedobások
    1. A mérkőzés kezdete előtt a korong a pálya középpontján helyezkedik el. A mérkőzés a kezdést jelző szignálra indul. Ha egy játékos a jelzés előtt megjátssza a korongot, bedobás következik.
    2. Bedobáskor a korongot a pálya középpontja felett kell elengedni.
    3. A középcsatároknak és a bal védőknek a saját térfelükön és a középső bedobókörön kívül kell maradniuk, mielőtt a bedobást elvégeznék és nem léphetnek be a középső bedobókörbe mindaddig, amíg a korong meg nem érinti a pálya középpontját.
    4. A korongot lapos oldalával lefelé körülbelül öt (5) centiméterrel a figurák feje fölött, mindkét játékos számára jól láthatóan kell elengedni. A korongot elengedő kéz nyugalomban kell legyen.
    5. A játékosoknak a korong elengedése előtt meg kell győződniük arról, hogy az ellenfél készen áll. Ha a bedobást a játékos rosszul végzi el, az ellenfél kérheti a korong újradobását, vagy elvégezheti ő is a bedobást. Ha egy játékos a rájátszás során rendszeresen rosszul dob be, az ellenfél kérheti, hogy a bedobásokat semleges személy végezze.
    6. Érvényes gól eléréséhez a bedobást (vagy a mérkőzés kezdetét) követően három másodpercnek el kell telnie. A szabály akkor is érvényes, ha a bedobást semleges személy végzi.
    7. A korongnak érintenie kell a palánkot vagy egy játékos figurának a center figurán kívül birtokolnia kell azt, mielőtt érvényes gól szerezhető.
    8. Ha egy mérkőzés a rájátszásban döntetlenül végződik, a játékosok kérhetik, hogy a bedobást semleges személy végezze, vagy megegyezhetnek a következő módszer alkalmazásában a bedobások helyett: a semleges személy a korongot a középpontra helyezi, és miután a játékosok jelzik, hogy készen állnak, “Mehet” jelzéssel elindítja a játékot.
  6. Gólszerzés
    1. Ahhoz, hogy egy gól érvényes legyen, a korongnak a kapuban kell maradnia, a kipattanó találat nem érvényes. Ha a korong kijön a kapuból, a mérkőzés megszakítás nélkül folytatódik tovább.
    2. A következő bedobás előtt a korongot a korongfogóból (ha van ilyen) ki kell venni.
    3. Nem érvényes az a közvetlenül szerzett (direkt) gól, amelyet a mozdulatlan korong kapuhoz vagy kapushoz szorításával értek el. Az ilyen módon szerzett indirekt gól (a palánk vagy egy másik figura érintése után) érvényes.
    4. A korong stabilizálást követően a figura testével (nem az ütőjével) elért direkt gól érvénytelen. A gól érvényes, ha a figura jobb lábát ütőként használva (pl. forgatással) érték el. A figura testével elért gól érvényes, ha előtte a korong más módon került nyugvó helyzetbe, minthogy a gólt elérő figura stabilizálta volna.
    5. A mérkőzés végét jelző hang elhangzásakor elért gól nem érvényes.
    6. Ha a gólszerzés közben egy figura vagy kapus eltörik, a gól érvényes.
    7. A játékasztal mozgatásával elért gól nem érvényes.
  7. Gólvonalon lévő korong
    1. Ha a korong teljes nyugalomban a kapu előterében helyezkedik el és érinti a gólvonalat, a védekező játékos “block” felkiáltással új bedobást kezdeményezhet.
    2. Ha a korong teljes nyugalomban a kapu előterében helyezkedik el, és nem érinti a gólvonalat, a védekező játékosnak meg kell játszania a korongot.
  8. Korongbirtoklási szabály
    1. Nem megengedett a korongot birtokolni anélkül, hogy észrevehető próbálkozás történne gólszerzésre. Ez passzív játéknak minősül.
    2. Ha passzív játékot észlel, az ellenfél figyelmeztetést adhat “passzív játék” (passive play) felkiáltással. Ez megadja a lehetőséget a korongot birtokló játékosnak, hogy változtasson a támadás módján, így elkerülje a korong elvesztését. Ha a passzív játék folytatódik, az ellenfél bedobást kérhet.
    3. Ha a korongot egy figura átadás vagy lövés nélkül birtokolja, az ellenfél öt (5) másodperccel azt követően adhat figyelmeztetést, hogy a figura a korong feletti kontrollt megszerezte. Egy másodperccel egy érvényes 5 másodperces figyelmeztetést követően a korongnak olyan területre kell érkeznie, ahol az ellenfél figurája megérintheti azt, ellenkező esetben az ellenfél "stop" felkiáltással szakíthatja meg a játékot, majd bedobás következik. Ha egy bíró is jelen van, korongbirtoklási időmérő is használható, ami 5 másodpercnél jelez, majd még egyszer 6 másodpercnél. Ekkor a bíró lenullázhatja a számlálót, ha a korong a másik játékos területére került vagy engedélyezheti a nem támadó játékosnak a bedobás elvégzését, ha a 6 másodperces jelzés megszólal.
    4. Ha a rájátszás során passzív játék kérdésében vita alakul ki két játékos között, vagy a verseny folyamán bármikor több játékos egy játékost passzív játékkal vádol, egy mindkét játékos által elfogadott játékvezetőt hívhatnak a következő mérkőzés(ek)re. Ha a mérkőzés játékvezető előtt zajlik, a játékosok egymást nem figyelmeztethetik, passzív játékot követő bedobás csak a játékvezető utasítására következhet.
    5. Ha egy játékos egy verseny során ismételten figyelmen kívül hagyja a passzív játékra vonatkozó szabályokat, a versenybírók kérhetik a kérdéses mérkőzések játékvezetői felügyelettel történő újrajátszását. Ha az érintett mérkőzések száma túl nagy (több, mint három (3)) a versenybírók dönthetnek úgy, hogy a játékos automatikusan elveszíti ezeket a mérkőzéseket a versenyszabályokban meghatározott arányban.
  9. Beavatkozás a játékba
    1. Egy játékos csak akkor nyomhatja le a játékosait, ha a korong teljesen az ő birtokában van.
    2. Ha egy játékos gólt szerez, miközben az ellenfele lenyomja a figuráit, a gól érvényes.
    3. Ha egy játékos észreveszi, hogy ellenfelének bármely figurája megemelkedett, megállíthatja a játékot, és kérheti ellenfelét a figurák lenyomására. Az ellenfélnek ezt meg kell tennie. A játékos akkor folytathatja a játékot, ha ellenfele újra készen áll.
    4. Ha egy játékos átadást végez miközben lenyomja a figuráit, a játék bedobással folytatódik tovább.
    5. Tilos a versenyasztal rázásával, a korong elmozdulásával járó durva játék.
    6. Ha bármely figura elveszti a korongot a pálya rázásának következtében, a korongot vissza kell juttatni ehhez a figurához.
    7. Játék közben a játékosok nem helyezhetik a kezeiket, karjaikat a pálya közelében olyan pozícióba, ami akadályozza a játékot. Ha egy játékos a kezével vagy karjával megérinti a mozgó korongot, az ellenfél választhat: vagy oda helyezi a korongot, ahova valószínűleg érkezett volna (pl.: a kapuba vagy egy játékos figura mellé) vagy bedobást kérhet, ahol az ellenfél dobja be a korongot. Ha bármilyen bizonytalanság felmerülne azzal kapcsolatban, hogy hova érkezett volna a korong, a döntésben előnyben kell részesíteni az ellenfelet.
  10. Mérkőzés megszakítása
    1. Ha bármiféle szokatlan helyzet lép fel (pl. törött alkatrész, rúd vagy figura, helyéről elmozduló kapu, a világítás kimegy, több korong egyszerre a pályán vagy valami/valaki megakasztja a játékosok bármelyikét) a mérkőzést fel kell függeszteni. A játékos “stop” felkiáltással szakíthatja meg a játékot, ha ellenfele számára nem egyértelmű a helyzet. A mérkőzés akkor folytatódik, ha mindkét játékos újra készen áll.
    2. Ha a mérkőzés félbeszakad és jelentős mennyiségű idő veszik el a játékból, az így elvesztetett időt a hátralévő időhöz hozzá kell adni, majd folytatni kell a mérkőzést.
    3. A mérkőzés felfüggesztése alatt elért gól érvénytelen.
    4. Ha egy játékos vitathatatlanul birtokolta a korongot a mérkőzés megszakadása előtt, a mérkőzés folytatásakor a korong ugyanott kell legyen, ahol előzőleg volt, egyéb esetben új bedobás szükséges.
    5. Ha az időmérő meghibásodik, a játékot fel kell függeszteni. Ezt követően meg kell határozni, hogy mennyi időt kell még lejátszani (ha még maradt), úgy, hogy a teljes mérkőzés hossza a lehető legközelebb legyen az 5 perchez és biztosítani kell, hogy 5 perc letelte után ne essen gól. Ha ez nem meghatározható technikai eszközökkel, a szervező felelős a szabály kivitelezésében a csoportkörök alatt. Az egyenes kieséses szakaszban ez a bíró kötelezettsége, ha nincs bíró, a játékosoknak kell megegyezniük, hogyan kivitelezzék ezt a szabályt.
  11. Passzolás egy védőtől a kapusnak, majd egy másik védőnek: Ha egy játékos az egyik védőjétől a saját kapusának passzolja a korongot olyan módon, hogy az ellenfélnek lehetetlen legyen beleavatkoznia, tilos a másik védőjének tovább passzolni úgy, hogy az ellenfélnek ne legyen esélye beleérni a korongba. Ha a játékos ilyen sorrendben megcsinálja ezt a két passzt, bedobás következik, ahol az ellenfél dobhatja be a korongot.